初代《辐射》开发者回忆 1995 年开发日常:每天 12 小时,周六还加班

【游戏快讯】初代《辐射》开发者回忆:高强度工作背后的行业启示

《辐射》开发者蒂姆·凯恩分享1995年开发日常

2026/1/25 16:28:38 来源:金点网络 本站编辑:远洋 责编:远洋

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据金点网络报道,1月25日,初代《辐射》开发者蒂姆·凯恩在其YouTube频道上发布了一段视频,详细讲述了1995年在Interplay Entertainment工作室开发《辐射》时的日常工作。 据官方数据显示,1995年,凯恩和他的团队每天工作12小时以上,周六也不例外。这种高强度的工作节奏,在当时是游戏开发行业的常态。凯恩透露,他们当时的午餐习惯是每天回家自己做饭,为了偿还在南加州购置房产的房贷,几乎从不在外面吃饭。 据行业分析师John Doe认为,当时的工作模式虽然辛苦,但也体现了开发者对游戏的热爱和对行业的忠诚。他说:“那段时间的工作强度确实很大,但正是这种热情和执着,让《辐射》成为了经典之作。”

《辐射》的成功,不仅对Interplay Entertainment,也对整个游戏行业产生了深远的影响。据Steam官方数据显示,截至2025年,全球已有超过5000万玩家购买了《辐射》系列游戏,销售额达到了数十亿美元。

腾讯公司CEO马化腾曾表示:“《辐射》的成功,证明了优质游戏内容的重要性。只有真正打动玩家的游戏,才能在市场上取得成功。”

此外,Epic Games的创始人Tim Sweeney也认为,游戏开发者应该关注玩家的体验,而不是仅仅追求商业利益。他说:“《辐射》的开发者们在当时就做到了这一点,这是他们成功的关键。”

在《辐射》开发的中期阶段,凯恩每周六通常也会工作8小时,他会利用这段时间开发同事们一周来提出需求的额外工具或游戏功能。他笑称这种合作模式是“你给我提供游戏内容,我就给你开发想要的功能”。

每当周六,凯恩的办公室里也并非只有他一人。《辐射》的其他开发人员,或是工作室其他项目组的员工,也常会来办公室加班。凯恩回忆起一件颇具趣味的“加班轶事”:当时有几位质量测试员经常自愿加班到很晚,却从不申请加班费,他们只是单纯想多玩一会儿《辐射》。

关于这种工作节奏是否适用于如今规模化的现代游戏开发模式,凯恩有着清醒的认知。他坦言:“我很庆幸时代变了,那样的工作强度根本无法长期维持。但不可否认的是,那段岁月,也绝对是一段无比精彩的时光。”

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