《天国:拯救2》如何炼成?专访战马工作室PR经理Tobi
《天国:拯救2》凭借其深厚的历史沉浸感与独特的魅力,在中国玩家中收获了现象级的支持。在2026年“UGA游戏大赏”颁奖典礼前夕,战马工作室PR经理Tobias Stolz-Zwilling(Tobi)接受了我们的采访,不仅回应了奖项与玩家厚爱之间的思考,更深入阐释了团队如何坚守“真实与人性化”的设计哲学,以及这部作品如何承载文化并连接起东西方玩家。
FAQ:关于《天国:拯救2》的深度问答
Q:您和创意总监之前都提过,团队对本土历史与文化充满激情。您认为这种文化根源是《天国:拯救》系列成功的关键吗?
Tobi: 这是个非常好的问题。我不确定这是否是成功的“万能钥匙”,但对我们而言,它确实是关键之一。不过说到底,我坚信游戏成功与否,背景设定在波西米亚、法国、德国、英格兰还是中国,并不是最重要的。
真正重要的是开发团队倾注的心血、热情、能量与热忱。正因为我们制作的是源于自身文化与地区的游戏,我们与故事、背景、角色和地点之间的联系自然更为紧密。这是一种特殊、独特的游戏制作方式。最终,当玩家体验游戏时,他们能感受到产品中蕴含的许多“心血与灵魂”。这在很多西方游戏中并不常见。
Q:您认为这种理念或哲学,是否也能激励其他地区的开发者?比如我们已经看到一些受中国传统文化启发的游戏取得了成功。
Tobi: 我真的希望如此。说实话,当我们发布《天国:拯救》初代时,就希望它能激励人们去讲述属于他们自己地区和文化的故事。
我认为《黑神话:悟空》就是一个绝佳的例子。它证明了讲述中国神话与传统文化的游戏,同样可以在全球市场取得巨大成功。我们希望《天国:拯救》初代能激励更多人,虽然当时效果可能有限。但现在随着《天国:拯救2》取得更大的成功、登上更大的舞台,也许真的可以。
我其实非常乐意看到更多来自不同地区、探讨各自文化侧面的游戏出现。首先,这类游戏目前并不多,所以市场空间很大。其次,或许这有机会开创一种新的游戏类型。
另外,在西方市场,电子游戏仍然没有被完全主流化。音乐和电影的接受度远高于游戏,人们仍然常对游戏抱有偏见。而像《天国:拯救》或《黑神话:悟空》这样探讨传统、文化和历史的游戏,或许能在某种程度上帮助提升社会对电子游戏的接受度。所以,是的,我希望能看到更多这样的游戏,无论是来自中国还是其他地区。
Q:系列二代一个很大的不同是,像汉斯爵士这样的角色以及“勺子”等幽默元素成了网络热梗。在追求历史严肃性与真实感的同时,团队是如何设计这种幽默感的?是刻意为之还是自然流露?
Tobi: 这个问题很好。说到底,关键在于“平衡”。正如你所说,当人们听到“历史”时,常会联想到学校、枯燥的百科全书。但没人想读百科全书。获取信息或沉浸其中的最佳方式,是当你享受内容本身时,顺便学到了东西。
我们在《天国:拯救》一代和二代中努力追求的,就是让一切尽可能“自然”。游戏中的幽默方式,就是捷克人的幽默方式——非常讽刺、自嘲,善于开自己的玩笑,认为生活本身就是一场玩笑,别太严肃,要能嘲笑自己。幽默,或许是我们生而为人的关键特质之一。
游戏的主线剧情非常严肃,涉及死亡、历史事件和战争。但《天国:拯救2》的故事也大量关乎普通人——村民、农夫,像你我一样的人。他们关心的不是政治阴谋或王权争斗,而是如何糊口、养家。因此,这种“平衡”正是《天国:拯救》如此特别的原因。
我们并非刻意去制造病毒式传播的幽默梗,而是以一种我们认为是“真人会有的行为”方式来撰写。我们试图打造一个拥有可信角色的真实游戏。幽默非常重要,它让一切显得自然、可信、有人情味。
Q:如今市面上的游戏大多追求用户友好、节奏明快,而《天国:拯救2》却是一款节奏相对较慢的游戏。在设计时遇到的最大挑战是什么?背后坚持这种不妥协设计的信念是什么?
Tobi: 这也是个好问题。制作《天国:拯救》初代时,我们有一长串“必须加入”的功能清单,结果游戏推迟了四次。我们不断添加内容,却没有足够的时间让它们协调运作、易于上手。许多好点子在实际游戏中显得笨重、难以接近。
所以在《天国:拯救2》的开发早期,我们就决定在添加功能上必须更加严格。我们在2019年(全面开发开始后不久)就明确了功能清单,知道什么该做、什么不该做,避免了后期的废弃工作。
我们花了更多时间让所有功能相互交织、自然融合、更易于上手。这里的“易于上手”并非指“超级简单无脑”,而是指玩起来感觉自然、流畅。
以战斗系统为例,二代的基础和理念与一代相同,但更加 streamlined(流线型)、更快、更容易使用、感觉更好。这是我们对待游戏中每一项功能的总体思路。
《天国:拯救》不是那种手把手牵着玩家走的游戏。我们尊重玩家的时间和智慧,同时也挑战它们。我们给予玩家大量机会和选择。任务给你了,但如何解决完全取决于你。我们认为这才是优秀RPG的核心:选择、决策、基于选择的不同结果。这是我们定义游戏制作方式的原则。
当然,这是日常的挑战和平衡。这一次,我们花了大量时间确保一切运作良好。
Q:团队如何在追求历史准确性和确保游戏乐趣之间取得平衡和取舍?
Tobi: 这是我们每天都在面对的挑战,从一代到二代都是如此。
非常重要的一点是:是的,我们制作的是非常真实、历史准确的游戏,这是整体框架。但我们绝不会为了历史准确性而牺牲游戏的趣味性或精彩玩法。两者需要权衡,但如果玩起来没意思,我们就不做。它首先必须是一个有趣的电玩游戏、娱乐产品,而不是一堂历史课。
对我们而言,比“它真实吗?”更重要的问题是“它 immersive(有沉浸感)吗?”。作为玩家,你相信正在发生的事情吗?角色可信吗?情境合理吗?战斗感觉真实吗?任务请求合乎逻辑吗?(比如,一个猎人不会让你给他带20只兔子,这不合常理。)
我们总是问自己:这合理吗?有沉浸感吗?说得通吗?如果答案是肯定的,就放进游戏。
Q:初代游戏在预算和开发时间上有所限制。在您看来,《天国:拯救2》在哪些方面最接近团队最初的愿景?
Tobi: 2014年初我们发起Kickstarter众筹时,就提出了中世纪RPG的宏大构想。当时我们设想有大规模战斗、马上战斗等等。但后来发现,以我们设想的方式实现这些是不可能的。
但我坚信,《天国:拯救2》正是我们在2014年梦想的游戏——拥有大城市、众多角色(大约有1000个NPC)、引人入胜的故事线、幽默元素……所有这一切。包含所有DLC的《天国:拯救2》皇家版,正是我们在2014年所希望的。当然,总有改进空间,我们也舍弃了一些内容。




